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この記事ではドラゴンクエストライバルズの最強カードをランキング付けしていきます。攻略の参考に是非ご利用ください。
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最強カードの判定基準について
単体でも非常に強いカードは評価が高い
そのカード単体で非常に強力な効果を発揮するカードは評価が高くなっています。コンボ前提のカードの場合は少し評価が下がります。
どのようなデッキでも汎用性が高い場合
どのようなデッキでも採用できるカードは、基本的に評価が高いです。
逆に1つのデッキにしか使えない場合は評価が下がる場合があります。
最強カードランキング!
SSランク
カード名 | 特徴 |
---|---|
ゾーマ (99点) |
リーダー:共通
---------------- [召喚時] 闇の衣を得る 相手のデッキの一番上に光の玉を置く ---------------- 【強さポイント】 優秀なスタッツを誇るカードですが、その真価は闇の衣にあります。相手から攻撃されない、相手の効果で選ばれないと、ほぼ無敵状態になることができます。
光の玉(5MP)で闇の衣を剥がすことができます。ただしこれを相手のデッキの一番上に置くのがネックで、MPを無駄に支払わせるだけでなく、相手の手札を1枚無駄にすることにも繋がります。 |
アンルシア (97点) |
リーダー:共通
---------------- [召喚時] 攻撃力5以上の敵ユニット1体を攻撃力0にする ---------------- 【強さポイント】 5コストでユニットが残りながら実質的な除去を行えるので、コストパフォーマンスはとてもいいです。
ただし自前で攻撃力を上げられるカードに関しては完全な無力化ができないため、倒した方が手っ取り早いこともあります。 |
ドラゴンガイア (96点) |
リーダー:共通
---------------- [召喚時] 次の相手ターン終了時まですべての味方は相手の特技ダメージを受けない ---------------- 【強さポイント】 試合を一転してこちらの有利な方向に持っていくことが出来る強カードです。 特技ダメージを受けない事によって、相手の攻撃を交わしながら一気に畳み掛けることが出来ます。 |
りゅうおう(竜王) (96点) |
リーダー:共通
---------------- [死亡時] 正体をあらわす。(9/7/7 超貫通) ---------------- 【強さポイント】 額面通りでは7コスト4/4と、強くはないけれど無視できないくらいの微妙なラインのユニットです。
その真価は死亡後にあり、7/7超貫通で大きな決定力を持ったユニットに化けます。 ウォール・におうだち関係なく相手に貫通ダメージを与えることができるので、相手に迅速な処理を求めることができます。 |
グラコス (96点) |
リーダー:共通
---------------- [召喚時] 仲間を3体出す ---------------- 【強さポイント】 それぞれ能力の異なる3体のユニットを引き連れ登場するユニットです。合計スタッツはなんと10/14!
都合、味方全体に影響を及ぼすカードとは相性がいいです。引き連れてくる仲間も全体の攻撃力を上昇させてくれるのがありがたいですね。 |
ゴールデンスライム (95点) |
リーダー:共通
---------------- [メタルボディ] 自分のターン開始時このユニットを除く全てのユニットを死亡させる この効果は1度しか発動しない ---------------- 【強さポイント】 時限爆弾のようなユニットです。序盤に置くことができれば、敵に攻撃力4以上のユニットがいない限りはユニット4体のいけにえを要求できるので、どちらにせよ痛手を負わせられます。
バトル後半になるにつれてメタルボディを突破するのに困らなくなるので、前半勝負ですね。レジェンドのためデッキに1枚しか入れられないのが悲しいところです。 |
Sランク
カード名 | 特徴 |
---|---|
パパス (92点) |
リーダー:戦士
---------------- [死亡時] 4/2のパパスの剣を装備する ---------------- 【強さポイント】 スタッツに優れ、死亡してもさらに一仕事できる優秀なカードです。武器を装備している状態で死亡するともったいないので注意。 |
ジュリアンテ (91点) |
リーダー:占い師
---------------- [占い] ①他のすべての味方ユニット+2/+2 ②ランダムな敵3体を次のターン攻撃不能にする ---------------- 【強さポイント】 全体強化か敵へのランダムデバフを持つ占いユニットです。 敵のユニットが3体以下ならば全員が攻撃不能になることは覚えておいて損はないでしょう。
超必中モードならば全体パンプ→敵は攻撃不能と、実質2ターン連続で攻撃ができるようなものです。 敵のデッキにもよりますが、ここ一番で運用すれば逆転も見えるカードですね。 |
わたぼう (91点) |
リーダー:共通
---------------- ターンを終了したプレイヤーはカードを1枚引く ---------------- 【強さポイント】 ”ターンを終了したプレイヤー”がカードを引けるため、一方的に得をすることが難しいカードです。
ウィニー系ならばたくさん引けば引くほど戦力の補充ができるので、使われる機会があるかもしれません。相手の追加ドローも使わせなければ関係ありません。 |
キラーマジンガ (90点) |
リーダー:商人
---------------- [2回攻撃] [召喚時] このカード以外の自分の手札が6枚以上ある場合ランダムな敵に2ダメージを計4回与える ---------------- 【強さポイント】 手札の枚数次第で召喚時にダメージをばらまくことができるユニットです。
また2回攻撃のおかげで、通常のユニットよりも攻撃力上昇の恩恵が大きいです。ユニットを強化しやすい商人の戦略とも合致しますね。
強力な2つの効果を兼ね備え、HPも7と高め。非常に優秀なユニットであるといえます。 |
Aランク
カード名 | 特徴 |
---|---|
クリフト (89点) |
リーダー:僧侶
---------------- [召喚時] ランダムな2マスの敵ユニットを死亡させる ---------------- 【強さポイント】 敵2体にザラキを唱えます。ユニットを任意で選べないあたりも…なんというか。
ゲームシステムとしては、敵が2体以上ならば必ず2体を倒せるため、アドバンテージ面では超優秀です。 相手のユニットが2体以下のときは敵が全滅する(実質選んだようなもの)こともあわせて覚えておきましょう。 |
ミレーユ (89点) |
リーダー:占い師
---------------- [召喚時] 自分のデッキの上からカードを2枚見る 1枚を手札に加え残りをデッキの上に戻す [攻撃時] 自分のデッキの上からカードを2枚見る 1枚を手札に加え残りをデッキの上に戻す ---------------- 【強さポイント】 HP5という数値が環境的に高いか低いかによって大きく分かれます。あっさりと超えられるラインならば、場に出たときに手札が1枚戻るだけのカードにすぎません。
逆に対処されにくいラインなのならば、カードをどんどん引いていけます。更地に着地できればかなりの枚数のドローが期待できます。 |
やまたのおろち (89点) |
リーダー:共通
---------------- [召喚時] 味方ユニット1体を死亡させる そのユニットのコスト分攻撃力とHPがアップ ---------------- 【強さポイント】 ”死亡時”に効果を発揮するカードとの相性が抜群です。 またコストを参照するため、スタッツが低くても問題ありません。 |
ゼルドラド (88点) |
リーダー:魔剣士
---------------- [召喚時] このユニットを除く全ての味方ユニットの攻撃力+2 全ての敵ユニットの攻撃力-2 ---------------- 【強さポイント】 強力な効果とスタッツの代償はそのコストの重さ。最大MP増加(ランプ)デッキで採用の余地があるかもしれません。
味方のユニットが多いほど効果も絶大となるので、デッキ構築にも工夫があるといいですね。 |
ラヴィエル (88点) |
リーダー:共通
---------------- [死亡時] 対戦中に死亡したラヴィエル以外の冒険者を1枚手札に加える ---------------- 【強さポイント】 死亡時に冒険者が戻ってくるので、カード2枚分の働きを約束してくれるカードです。
冒険者以外は回収できないので意識してデッキに冒険者を入れておく必要がある一方、弱いカードを回収してしまうような”ハズレ”がありません。 |
マリベル (87点) |
リーダー:魔法使い
---------------- [召喚時] このターン中次に使う特技カードのコスト-7 ---------------- 【強さポイント】 特技カードを1枚踏み倒すことができるカードです。 強力なカードを連携して使うと気持ちがいいですが、入れすぎると事故の元なので注意! |
シドー (86点) |
リーダー:共通
---------------- [召喚時] このユニットを除く全てのユニットに4ダメージ ---------------- 【強さポイント】 HP4以下のカードを一度に除去することが出来ますが、味方も巻き込むので注意が必要です。 軽めの敵が複数体相手のフィールドで登場している時に非常に有効です。
魔剣士デッキなどでMP加速したあとで出すには丁度いいユニットとなっていますね。 |
バズズ (85点) |
リーダー:魔法使い
---------------- [ねらい撃ち] [召喚時] 敵の場に氷塊があるなら 全ての敵ユニットを次のターン攻撃不能にする ---------------- 【強さポイント】 氷塊を活かしたデッキに入るのが自然ですね。敵全体攻撃不能は非常に大きく、速攻系のカードがない限りは相手は1回休みです。
ねらい撃ちも相手の場に左右されず攻撃できるので、とにかく相手の嫌がることをするのに徹底したカードといえます。 |
バルザック (85点) |
リーダー:共通
---------------- [貫通] このユニットの攻撃で敵ユニットを倒す度+2/+2 ---------------- 【強さポイント】 敵を倒す度に攻撃力とHPに補正がかかります。HPも増えるのがミソで、攻撃力1以下のユニットとの戦闘では戦闘前よりHPが増えることも。 また貫通効果も非常にかみあっており、一度に2体を倒せるポテンシャルがあります。
敵からの攻撃では修正がかからないので、1ターンの間に総攻撃を喰らうとひとたまりもありません。 |
あらくれ呼び (84点) |
リーダー:商人
---------------- [必殺技] 速攻 3/1のあらくれを3体出す ---------------- 【強さポイント】 速攻ユニットを3体召喚し、計9点ものダメージを奪い去る可能性を持ちます。ゲージ消費とはいえ、6コストでこの能力は破格です。
直接ダメージ系とは異なり、ユニット強化のカードの恩恵を受けることができます。バイキルトの巻物はその代表例ですね。 |
ハッサン (83点) |
リーダー:武闘家
---------------- [召喚時] 前列に召喚した場合1マス前にいる敵ユニットに5ダメージ ---------------- 【強さポイント】 登場時に前列1体にダメージを与えることができます。目標が前列にいることと、狙いのユニットの正面が空いていないといけないので、ちょっと下準備が面倒だったりします。
とはいえ積極的にウォールを崩しに行けたり、条件付きの速攻+反撃無しと考えることもできます。 |
はぐれメタル (83点) |
リーダー:共通
---------------- [速攻] [メタルボディ] ---------------- 【強さポイント】 メタルボディによって序盤の殴り合いに強く、速攻を持っているので敵の弱ったユニットをピンポイントで倒しに行けます。
後半はメタルボディが腐りがちですがリーダー直接攻撃の選択肢も持っています。強力な2つの能力を持った、シンプルに強いカードといえます。 |
カミュ (82点) |
リーダー:共通
---------------- [召喚時] 敵リーダーが装備中の武器を奪い自分の手札に加える。 ---------------- 【強さポイント】 - |
天変地異 (82点) |
リーダー:占い師
---------------- [必殺技] 味方リーダーは超必中モードになる ランダムな敵ユニットに3ダメージを計4回与える ---------------- 【強さポイント】 占いカードが両面とも発動するようになる、超必中モードに入ることができます。以降はカードの効果が爆発的に良くなるので、一気に勝利を手繰り寄せましょう。
発動にダメージが付随しているのがミソで、9MPの消費のスキを少なくしてくれています。 |
ベリアル (81点) |
リーダー:僧侶
---------------- [召喚時] 全ての敵ユニットに2ダメージ 倒したユニット数の2倍分味方リーダーのHPを回復 ---------------- 【強さポイント】 除去とリーダーの回復を兼ね備える、攻守に優れたナイスカードです。 なるべく多くのユニットを巻き込みたいので、ベリアル召喚の前に他のユニットの攻撃で調整できるといいですね。 |
ドルマゲス (80点) |
リーダー:魔剣士
---------------- [召喚時] 1/1の分身を2体出す
相手がドルマゲスか分身を攻撃や効果の対象にした場合 その対象はランダムに選ばれる ---------------- 【強さポイント】 原作通り3人に分身しますが、全員がドルマゲスというわけではなく、運が悪いと本物が一番初めに倒されてしまいます。
それにしても相手からすると厄介なことこの上ありません。全体4ダメージなどで一掃するのが手っ取り早いです。 |
リッカ (80点) |
リーダー:商人
---------------- 味方ユニットが場に出る度カードを1枚引く ---------------- 【強さポイント】 カードの補充要員です。スタッツは高くないので次のターンには相手のユニットに倒されてしまうでしょうから、出したターンになるべくカードを引きましょう。
1枚で複数のユニットを呼びだせるカードとは好相性です。 |
エスターク (80点) |
リーダー:共通
---------------- このユニットのHPが減っていない場合攻撃できない その代わりに自分のターン終了時このユニットを除く全てのリーダーとユニットに1ダメージ ---------------- 【強さポイント】 ダメージを受けるまで攻撃できないかわりに、全体へダメージをふりまくユニットです。
何らかの方法で自分のユニットにダメージを与えることができれば任意で”起こす”こともできるため、場の制圧からゲームエンドまで一人でこなすことも割と現実的です。
また最大HPまで回復させることで再度”眠らせる”ことも可能です。使い方次第ではかなり器用に運用できます。 |
ガボ (80点) |
リーダー:共通
---------------- [召喚時] 速攻 3/1のオオカミを出す ---------------- 【強さポイント】 場に出た時3点、何もなければ次のターンから6点と、ミッドレンジ戦略に合致するカードです。 単純にユニット2枚分として考慮しても強力です。 |
ハーゴン (80点) |
リーダー:共通
---------------- [召喚時] 冒険者ユニット1体を1/1の犬に変える ---------------- 【強さポイント】 冒険者ユニットをほぼ無力化できるユニットです。
冒険者以外には能力がないのも同然なので、デッキの流行次第での運用となりそうです。スタッツは及第点といった感じ。 |
バラモス (80点) |
リーダー:共通
---------------- 特技ダメージ+3 [死亡時] 次に出すユニットのコスト-4 ---------------- 【強さポイント】 特技ダメージの増加によって、自分のダメージ系特技のコストパフォーマンスが格段に良くなります。
死亡時効果は打って変わって後続ユニットのコスト軽減。そのため、デッキのユニットと特技のバランスが重要となるカードです。 |
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コメント
sランク クリフト 敵がいないマスも効果の対象にまってます(アドベンチャーで確認)
その点を踏まえてaランクがよいかと
★修正お願いします
ご丁寧に更新日だけ変えてんの草
アホ管理人。
きちんとゲームプレイして説明しようね。
クズが
共感w
説明滅茶苦茶で呆れた
クリフトとか完全にエアプだろ