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この記事では、ドラクエライバルズ(DQR)などTCGとは切っても切り離せないワード「アドバンテージ」について解説します。
アドバンテージとは
試合の有利不利を推し量る
Advantage(有利・有利性)の名の通り、試合においてどれだけ有利であるか、またはどれだけ利益をもたらす行動をしたかをアドバンテージと呼びます。
この記事では、アドバンテージの概念について、さらにアドバンテージを得るにはどのような行動をすればよいかを記載していきます。
アドバンテージを得る意味
ざっくり言うと、ゲームを有利に進めることが出来ます。
手札が多い方がそのターン中の行動の選択肢が増えますし、ユニットが多い方が(基本的に)相手に与えるダメージも大きくなります。
ハンド(手札)アドバンテージ
手札何枚?
手札の多さは自分の行動の選択肢を広げ、ユニットの召喚とも強く結びつきます。後述のボードアドバンテージとも結びつく重要なアドバンテージです。
手札を増やせるカードは基本的に強い
魔力の息吹 |
「カードを2枚引く」といったカードは、純粋に自分の手札を増やすことができるため、アドバンテージを稼いでいるといえます。手札が多いと、それだけユニットの召喚などに費やすことができます。
ただし、特技カードでは特に注意してほしいのですが、カードを引くために手札1枚(そのカード自身)を消費している点を見落としがちです。魔力の息吹はカードを1枚使って2枚引くので、差し引き1枚の得となります。
ボード(場)アドバンテージ
ユニットの量や質を見る
場にいるユニットの数や、どれだけ優秀なユニットが場にいるかを参照します。
相手の場に超強力なユニットが立ちはだかる時など、一概にユニットの多い方が有利とも言えません。ただ、基本的にユニットの数は有利に結びつくことが多いです。
ユニットの数 + 手札の数 → 優劣
通常はユニットを召喚すると、手札は1枚減り、場のユニットは1体増えます。このように、手札の数とユニットの数はアドバンテージ面において切っても切り離せない関係にあります。
とはいえ、手札をどれだけたくさん持っていても使わなければそのまま倒されてしまうので、ユニットの数に比重をおいたほうがいいでしょう。
相手のアドバンテージとの比較・交換
たとえば自分の手札1枚を使って相手のユニット3体を死亡させることができたなら、差し引きでこちらが2枚分のアドバンテージ(1対3交換)を得ていると考えることができます。
このようにアドバンテージをコツコツ稼ぐことができていれば、「ここまでアドバンテージに差を作れたから、手札2枚で相手ユニット1体を除去しても取り返せるだろう」といった計算ができます。
ユニットが少なくても有利な例
相手の場はマドハンドが3体に対して、こちらはガメゴン1体だけ。しかし、マドハンド3体ではガメゴンのにおうだちを突破することはできません。
このように、ユニットの質で数に対抗できることもあります。
テンポアドバンテージ
”見えない”アドバンテージ
たくさん手札があったところで、それを使う時間(ターン)がなければ勝てません。そういった時間の概念が生まれるのがテンポアドバンテージです。
たとえば4ターン目にMP4を使って出したユニットを、直後に相手によって手札に戻されたとします。これはつまり、4ターン目に何もしていないのと同義ということ。
MP効率で差を生む
おたけび |
先に挙げた例のように、相手と自分で使用したMPをどれだけバトルに反映できているかの差を作るのがテンポアドバンテージです。おたけびは手札こそ減りますが、相手のMPを無駄にさせることができるのです。
そうして主導権を握ってから相手に効果的な行動をとらせないまま勝ち切る…といったことをコンセプトとするデッキも存在します。”見えないアドバンテージ”とも言われ、少し理解しづらい部分です。
ライフ(HP)アドバンテージ
勝利に直結するけれど
ライフがなければ試合はできませんが、ライフの多さは試合の優劣に結びついたり結びつかなかったりします。
たとえば相手が攻撃力3のユニットを出している場面で、ライフを3ポイント得たとします。1ターンの延命になりましたが、根本的な解決になっていないことがわかると思います。
このライフ回復のカードが除去だったら、相手ユニットの攻撃を早い段階で止めることができたかもしれませんよね。結果的にそのほうがHP6~9も得しているかもしれないのです。
初心者はHPを重視しがち
もろば斬り |
たとえばライフを代償として何らかの恩恵を得るカードを「ライフを支払うなんてとんでもない!」という人がいます。しかし7/7のユニットに攻撃されそうなシチュエーションでも、もろば斬りなら3ダメージで済みます。
急を要する場面であればライフは重要ですが、そうでない場面は死ななきゃ安いくらいに雑に扱われることもあるのです。
ダメージレース・ライフレース
ヘルコンドル | しにがみのきし |
どっちが先にHPを0にできるでしょう? |
お互いの場にユニットがいる場合に、どちらが相手のHPを先に削りきることができるかのことをダメージレース(ライフレース)と呼ぶことがあります。
例えばお互いHP25で攻撃力5のユニットvs攻撃力3のユニットならば、前者は5ターンで25点を削りきり、後者は9ターン要します。そのため後者のプレイヤーはダメージレースにおいて劣勢であると言えます。
そのまま試合が進めばダメージレースが劣勢なプレイヤーが負けてしまうので、劣勢な側は相手ユニットを死亡させるなど、どうにかしてダメージレースを逆転させる、もしくは膠着させる必要があります。
その他のアドバンテージ
試合を有利に運べるならアドバンテージ
たとえば”情報アドバンテージ”は直接的なアドバンテージとは異なりますが、知っていることで利益がある情報はアドバンテージのように扱われることがあります。
その他、この記事で挙げた以外にもアドバンテージと考えられているものはたくさんあります。興味のある方はアドバンテージについて深く掘り下げていくのもいいかもしれませんね!
アドバンテージ関連の用語
交換
1:1交換(1たい1・イチイチ)などといった使われ方をします。”何枚のカードを使って””いくらの成果を挙げたか(主に相手の損失)”という風に表現します。
交換の概念を理解する
例えば手札1枚を使って相手ユニット3体を倒した場合、1:3交換という風になります。1ターンに増える手札の枚数は限られているので、その限られたリソース(資源)を相手より有効活用することがアドバンテージの考え方です。
このように相手よりも手札1枚1枚の働きの差をつけていくことを常に考えられるようになれば、試合を有利に運びやすくなることでしょう。
アド
アドバンテージのことです。転じて、アドバンテージを得た時にも感嘆詞のように「アド!」と言われることも。
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