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この記事では、ドラゴンクエストライバルズ(DQR)のコントロールククールデッキのデッキレシピの例とその使い方について紹介しています。デッキ構築の参考にお役立てください。
コントロールククールのデッキレシピ
デッキ基本情報
僧侶 |
評価点:97 / 100 |
コスト:21,400 | |
難易度:9 / 10 | |
コード:発行 |
ユニット | 特技 | 武器 |
---|---|---|
24枚 | 6枚 | 0枚 |
レシピ表
カード名 | MP | スタッツ | 枚数 | |
---|---|---|---|---|
ユニット(15種類) | ||||
どんぐりベビー | 2 | 2 / 3 | 2 | |
おむつっこり | 2 | 3 / 2 | 2 | |
ボーンバット | 2 | 3 / 4 | 2 | |
はぐれメタル | 3 | 2 / 2 | 2 | |
ガチャコッコ | 3 | 0 / 5 | 2 | |
メガザルロック | 3 | 1 / 4 | 2 | |
亡者のひとだま | 4 | 5 / 4 | 2 | |
リトルライバーン | 4 | 3 / 5 | 2 | |
イーブルフライ | 4 | 3 / 4 | 2 | |
アンルシア | 5 | 5 / 4 | 1 | |
マルティナ | 6 | 5 / 4 | 1 | |
りゅうおう(竜王) | 7 | 4 / 4 | 1 | |
ベリアル | 7 | 6 / 6 | 1 | |
ゾーマ | 9 | 10 / 10 | 1 | |
グラコス | 9 | 4 / 4 | 1 | |
特技(3種類) | ||||
パワースナイプ | 1 | - | 2 | |
ベホイミ | 2 | - | 2 | |
ザキ | 5 | - | 2 |
コントロールククールのデッキ解説
序盤から終盤まで隙が無いデッキ
どんぐりベビー | ザキ |
コントロールククールは序盤は、リーダー特有のHP回復によって安定した戦いが可能で、「どんぐりベビー」により手札の枯渇等の問題も心配する必要がありません。
終盤のコントロールタイプのデッキ同士の戦いでは「ザキ」によって「ゾーマ」や「りゅうおう」を簡単に処理できるところが、このデッキの強みでしょう。
回復が多くアグロデッキにも強い
ベホイミ | いやしの波動 |
ククールのテンションスキルである「いやしの波動」は味方全てを3回復する効果を持っています。味方ユニットとリーダーを同時に回復できるため、汎用性が非常に高く、アグロタイプのデッキと戦う際も、安定して戦うことができるでしょう。
コントロールククールデッキ勝利の方程式
序盤は耐えることが重要
おむつっこり | ボーンバット |
序盤では、「ボーンバット」と「おむつっこり」を活かして、盤面の有利を取っていきましょう。回復手段も豊富にあるため、アグロデッキが相手でも焦らずに後半に備えるのがベストです。
後攻であれば、「ボーンバット」を出してから「いやしの波動」を使ってMP2の段階で、3/4のユニットとして使用することができるため、序盤から盤面の有利が取りやすくなっています。
中盤は強コンボで終盤に備える
メガザルロック | イーブルフライ |
中盤は3コストで「メガザルロック」、4コストで「イーブルフライ」を出すことができれば、メガザルロックの攻撃力がHPと同じになり、非常に強力なコンボとなります。
また、「メガザルロック」の死亡時に「ボーンハット」が出現すれば、召喚時効果が発動せず3/4のまま出てくるので、一気に盤面が有利になることを覚えておくと良いでしょう。
終盤はレジェンド達をうまく利用しよう
ゾーマ | りゅうおう(竜王) |
終盤において、コントロールククールは確定除去の「ザキ」を採用しているため、「ゾーマ」や「りゅうおう」の除去がしやすくなっています。
ですので、除去で相手のレジェンドカードに対応してから、こちらがレジェンドカードを展開するといったカウンターのような立ち回りも可能です。もちろん先行でレジェンドカードを打てる場合は先に打っていったほうが、良い場合の方が多いですので、状況に応じた行動を行いましょう。
デッキ入替え候補となるカード
[おむつっこりと入替え]ピンクモーモン
ピンクモーモン |
ピンクモーモンは「おむつっこり」と違い、場に残り続ける限り回復が行えるカードです。
「どんぐりベビー」との相性は当然のように良く、加えてアグロ系のデッキからすると無視できないカードとなっており、アグロ系が流行っている場合には「おむつっこり」と入れ替える事を推奨します。
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