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この記事では、ドラゴンクエストライバルズ(DQR)における先攻と後攻の違いと、先後の有利不利について記載しています。
先攻と後攻の違い
先攻
- 最初の手札は3枚
- テンションは0からスタート
- 同じMPのカードを先に使うチャンスがある
- 先に召喚できれば、先に攻撃するチャンスもある
後攻
- 最初の手札は4枚
- テンションは2からスタート
- 同じMPのカードが手札にあっても、基本的に後出しになる
- 召喚が相手より遅れるので、先に攻撃される
どうして先攻と後攻でスタートが違うのか
同条件だと一般的に先攻有利
相手より先にゾーマの召喚権を得る |
ターン制のゲームにおいて先攻後攻で同条件だと、基本的に相手より先に行動できるぶん先攻が有利であるとされています。
実際、先攻が有利であることが証明されているゲームもあります。後攻にハンデを設けたにもかかわらず先攻有利だったため、ルール改正で更なるハンデが設けられたゲームも。
先攻と後攻の格差をなくす
DQRももちろんターン制のカードゲームです。同条件だとするとシステム的に先攻側が先にコストの重いユニットを召喚し、先に攻撃を仕掛けることができます。
よって、後攻の不利を消すために後攻側に手札1枚とテンションゲージのハンデが設けられています。
先攻のメリット・デメリット詳細
先攻のメリット
相手より一手先に動くことができる
文字通り先に攻め込む事ができるのが、先攻一番の強み。
相手よりも早くユニットを出せるので、ライフを削るのも先手をとれます。
先攻のデメリット
手札が1枚少ない
先攻は手札3枚でスタート、後攻は4枚でスタートの為、手札枚数は不利になってしまいます。
テンションスキルの発動が遅い
ゲーム開始時、先攻のテンションゲージは0からスタート。対して後攻は2からスタートです。
ゲージの初期値においても、先攻は後攻より不利になります。
後攻のメリット・デメリット詳細
後攻のメリット
手札が1枚多い
先攻のデメリットとして上げた点は、後攻のメリットです。
手札が1枚多い分、最序盤で打てる手も先攻に比べて多くなります。
テンションスキルを発動しやすい
後攻はテンションゲージ2でゲームスタートするため、0スタートの先攻より先にテンションスキルを発動させる事が可能です。
後攻のデメリット
受け身になりがち
相手の方が先にユニットを出せるので、速攻の効果を持ったカードがない限り、どうしても受け身の戦法になってしまいます。
手札のアドバンテージは失われがち
ターン経過によってより強力なユニットを出せるようになっていきますが、その状況に先に足を踏み入れられるのは、やはり先攻。
味方では処理できないカードを召喚されるなど、手札枚数のアドバンテージでは覆せないような優位を奪われる場合も。
で、実際どっちが有利なの?
後攻の方がいいデッキも存在する
たくさん手札を使ってから閃光烈火拳! |
手札を1枚多くスタートできるということに着目して、後攻を選びたがる人もいます。手札1枚の利を活かして巻き返せるデッキならば、後攻でスタートしたいですね。
またテンションスキルが2スタートなので、後攻1ターン目にテンションUP→即テンションスキルという動きができます。ゼシカやアリーナはこの動きにお世話になることも多いのでは。
後攻は”事故”が起こりにくい
最初の手札が多いということは、序盤に出したいカードを最初から持っている可能性が高いということ。そのため、序盤にしたいことができない(手札事故)ということが起こりにくくなります。
先攻の利点は変わっていない
後攻にハンデがあるとはいえ、先述の「先攻は相手より先にコストの重いユニットを召喚し、先に攻撃できる」という点は何ら変わっていません。
軽量ユニットを主体として戦うデッキは攻撃の機会の多さに、中量~重量級ユニットのデッキはMPの利点が生かせます。これらは手札1枚の利よりテンポの速さがほしくなるところですね。
デッキ次第
後攻が使うと、先後が入れ替わるようなカード |
といった風に、先攻後攻どちらにもそれぞれのメリットがあるといえるので、一概にどちらの方が利点があるとは言い切れないです。
先手と後手のそれぞれの長所を生かし、どちらの手番となっても自分のデッキをうまく操れるようにしましょう。
やや先攻有利…かもしれない
後攻が手札1枚ぶん多くスタートするというのはカードゲームではよくあることですが、それでも先攻が有利であると考えられているカードゲームはあります。それだけ相手よりも先に動くというのは大きなメリットなのです。
DQRでも、もしかしたらカード1枚差を跳ねのけて依然先攻有利の結論が出る可能性は十分あります。そこに関しては、テンション+2がどれだけ有利に影響するかが肝となりそうですね。
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