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この記事では、ドラゴンクエストライバルズ(DQR)の公式Twitterなどで公開となったカードを紹介しています。クローズドβや正式リリースへ向けて、カードの予習にお役立てください。
[第9弾・6/7]くさった死体
武器に対するアンチカード
6月7日の公開は2枚組。後発の2枚目は相手の武器を破壊する”くさった死体”。
このユニットの存在により、不用意に武器を取り出さないことが重要となります。たとえば前日公開の”おうごんのつめ”に対応して出されると、ミイラおとこを相手に献上しただけという結果になってしまいます。
くさった死体のカード詳細はこちら[第8弾・6/7]キングスライム
スライムがどんどん飛び出す
原作では8体のスライムが合体した姿となっていますが、スライム1匹が1/1/1相当だとすると4体分以下となっています。
しかし仲間のスライムを呼ぶ習性があり、その発動条件はリーダーのテンションが上がること。テンションをうまく操れば無尽蔵にスライムが湧き続けるかも…?
キングスライムのカード詳細はこちらテンションリンク
テンションリンクを持つユニットが場にいる限り、リーダーのテンションが上がるたび、テンションリンクの効果が発動する。 |
テンションの存在意義がスキルや必殺技などのみではないことが明らかになりました。テンションリンクで固めたロマンあふれるデッキも考えられますね。
テンションに関する記事はこちら[おまけ動画2・6/6]ハーゴン
呪いで冒険者が犬に
原作では呪いで王女を犬に変えてしまうハーゴンは、DQRにおいては冒険者を犬に変えてしまいます。おまけ動画においてはパパスが犬に変えられてしまいました。
パパスは死亡時に発動する効果を持っていますが、犬に変えられただけということで発動しませんでした。犬になってしまっては「ぬわーーっっ!!」すら言えませんね…。
ハーゴンのカード詳細はこちら[第7弾・6/6]おうごんのつめ
使い方で諸刃の剣に!?
相手の場にミイラ男を出現させるオマケがついた武器カードです。スタッツが優秀なのでいかに副作用を抑えられるかがキモとなります。
最後の手札、またはミイラ男を対処する手段を備えて活用していくことになるでしょう。
おうごんのつめのカード詳細はこちら[第6弾・6/5]ピンクタイフーン
時間稼ぎはお手の物!
縦列最大3体に1ダメージのカード、小型ユニットの一掃に使いたいですね。ユニットを倒しきれなくても行動不能のおまけ付きで、リーダーを守るのはもちろん味方ユニットの保護にも一役買います。
ウィニー対策からミッドレンジ相手の時間稼ぎまで、幅広い相手に対応できうるカードです。
ピンクタイフーンのカード詳細はこちら行動不能
現時点で詳細は不明ですが、おそらく「攻撃をすることができない」といった類のデバフと推察されます。
専用特技
公開ツイートのなかで「魔法使いの専用特技」として紹介されていました。リーダーそれぞれで使えるカードが一部異なることを示していますね。
[第5弾・6/3]ひくいどり
前後に並ぶ敵ユニットを一掃!
ひくいどりは能力「貫通」によって、前後に並ぶ敵ユニットに同時にダメージを与えることができます。
主力ユニットの前に盾を置く作戦も、貫通によって計算を狂わせることができます。先に公開されていたさまようよろいも1枚で対処でき、便利な能力であることに間違いなし!
ひくいどりのカード詳細はこちら能力「貫通」
貫通を持つユニットが前列ユニットに攻撃したとき、攻撃対象のユニットの後ろにいるユニットにも同時にダメージを与える。(反撃は前列のユニットからのみ受ける) |
攻撃する際に、最大2体に同時にダメージを与えることができる能力です。配置のルールで後列を守ることへのアンチカードとしての利用が多そうですね。
配置システムについてはこちら[第4弾・5/31]シールドこぞう
敵の攻撃を一身に背負う!
シールドこぞうは能力「におうだち」によって、前列にいる限り相手に他のユニットやリーダーへ攻撃をさせません。
シールドこぞう自体は1回~2回の攻撃であっさりやられてしまうので、過信は禁物といったところですね。
シールドこぞうのカード詳細はこちら能力「におうだち」
におうだちを持つユニットが前列にいる場合、相手のユニットはにおうだちを持つ前列ユニット以外を攻撃することができない。 |
におうだち以外のユニットへの攻撃を制限するカードです。他の大事なユニットを保護するために、もしくはリーダーへの直接ダメージを防ぐために用いられるでしょう。
配置のルールによって攻撃制限をさせることはできる一方、におうだちならば単独で攻撃制限ができるというメリットがあります。体力の高いにおうだちユニットの登場にも期待です。
配置システムについてはこちら[第3弾・5/30]メタルスライム
体力の表記以上に頑丈なユニット
メタルスライムは、その能力「メタルボディ」によって、3以下のダメージでは一撃で倒れなくなっています。
ゲーム後半になってくると強力なユニットも多く並ぶようになるため、序盤の攻防に強いカードといえます。
メタルスライムのカード詳細はこちら能力「メタルボディ」
メタルボディを持つユニットに3以下のダメージが与えられる場合、かわりに1ダメージとなる。 |
序盤ではお互いのユニットの攻撃力もそれほど高くないので、「3以下のダメージ」という条件を満たしやすいと思われます。
また、メタルボディのユニットの流行度合いによっては、「攻撃力4以上」がひとつの目安となることが予想されます。
※0ダメージを受ける場合は、0ダメージとして処理されるものと思われます。
「スライム系」
他のカードゲームでいうところの”種族””タイプ”などといったものと思われます。スライム系であることによって、他のカードから恩恵を受けられることが予想されます。
[第2弾・5/29]ばくだん岩
最後の最後に爆発する厄介系ユニット
死亡時に、敵味方関係なく前列のユニットにダメージを与えていくユニットです。一方的にダメージを押し付けられればいいですが、逆に自分のユニットを不必要に巻き込んでしまわないよう注意!
後発で公開された「におうだち」は前列にいないと機能しないため、ばくだん岩は面倒なことこの上ないですね。
ばくだん岩のカード詳細はこちら「死亡時」について
「場から墓地に置かれた時」を条件とする能力と思われます。自分から攻撃しにいってもきっちりと「死亡」するのでしょう。文字通りの自爆ですね。
またカードゲームにおいて、死亡させない除去の方法が存在するのが常です。ドラクエ的に言えば二フラム…ですかね。
[おまけ動画・5/28]エスターク
全体ダメージを持つ
眠っている間は毎ターン全体にダメージをばらまき、起きるとその強靭な攻撃力・体力を武器に殴りかかってくる強烈なユニットです。
Twitterでのおまけ動画として公開されたため詳細は不明ですが、そのたった8秒だけの動画でもその恐ろしさが伝わってきます。
エスタークに関する考察はこちら[第1弾・5/26]さまようよろい
ホイミスライムを召喚
原作さながらにホイミスライムを出すことができます。
前後列にユニットが並ぶ都合上、さまようよろいでホイミスライムを守る構図が自然と出来上がります。
さまようよろいのカード詳細はこちら 配置システムについてはこちらホイミスライム
ダメージを受けている味方をランダムに回復します。攻撃はできないものの生き残っている限り回復(ホイミ)を打ち続けるので、相手からも優先して狙われることでしょう。
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