【COJポケット】追い風毘沙門デッキ【COJP】

追い風毘沙門デッキ解説

COJポケットでのデッキ「追い風毘沙門デッキ」について解説します。カードの種類や使いみち、簡単なデッキ組み換えの方法なども掲載します。

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デッキ概要

弱体化にも負けないコンボデッキ!

このデッキは、KPのオーバークロック時効果や戦神・毘沙門などでがら空きになった場に軽量ユニットを並べて突撃の合図を発動、一斉攻撃を通すことを目的としたデッキです。

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基本デッキレシピ

ユニット トリガー
カパエル ×3 何でも屋の陳列台 ×3
カイム ×3 新品の鎧 ×2
聖天使ニケ ×3 深緑の魔導書 ×2
ハッパロイド ×3 不穏な霧 ×1
ブロックナイト ×3 無限の魔法石 ×3
KP ×3 インターセプト
ダルタニャン ×3 ダークマター ×1
進化ユニット 突撃の合図 ×1
戦神・毘沙門 ×3 追い風 ×3

オススメのジョーカー

鈴森まりね「ドリームキャッチャー」

軽減なしで毘沙門→ハッパロイドorブロックナイト追い風が打てるのがちょうどCP12。そのぶん手札は不安になり、起点はオーバークロックKPでいいではないかというのも事実です。

そのぶんCPに余裕が持てるので、ジャッジメントなどを利用することができます。

▼鈴森まりねのジョーカー詳細
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デッキの使い方

更地にユニットを並べて突撃の合図が最終目標

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相手のユニットを吹き飛ばし、そのうえでユニットを並べて突撃の合図を使うのが最終目標です。

普通に考えて、ユニットを並べて突撃の合図でも8CP以上かかりそうというのに、更地を作るというのはもっとCPがかかる…ということで、CPを増加してくれるカードを使います。

盤面をきれいにするカードは

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戦神・毘沙門で場を整えます。追い風が入っているので、序盤に劣勢であっても早期から毘沙門を使うことができますが、序盤から追い風を複数使ってしまうと後々コンボを組み立てるときに困ることに…。

また、KP場のユニットを全て手札に戻す効果を持っています。この効果によって、敵の邪魔なユニットを手札に戻しながら自分のユニットを再活用できます。KPのほうがコンボのほうに組み込みやすいので、序盤に劣勢であってもできるだけ使わず取っておきたいですね。

安定性を求めて

昔は簡単だった

アーケード版では、かつては突撃の合図3CP(現5CP)、KP1CP(現3CP)、追い風2CPで+4CP(現4CPで+6CP)と、早期のターンから低コストでコンボに移行できたこと、

さらに意気投合(相手ターン開始時ではなく自ユニット登場時に発動)やライトステップ(1枚捨てて2枚ではなく2枚捨てて3枚引く)などの存在で手札を確保することが容易であったこと、

などから、「突撃KPデッキ」として猛威を振るいました。いまはこれらのカードは軒並み下方修正され、現在に至ります。

情報提供募集中!

現在、このデッキをうまく使いこなすための工夫・その他テクニックを募集しています。

この現状を打破できる方、我こそはという方、情報提供よろしくお願いします!

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▼全カード一覧

属性別

赤属性
cojp_aka
黄属性
cojp_kiiro
青属性
cojp_ao
緑属性
cojp_midori
無属性
cojp_mu

タイプ別

ユニット
cojp_unit
進化
cojp_shinka
トリガー
cojp_trigger
インセプ
cojp_intercept

ランキング・解説

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