デッキ作成・編成のコツ
この記事では、デッキを作成・編成するにあたって意識しておいたほうがいいことをまとめました。
デッキ作成マニュアル
勝ちやすいデッキを目指す
「さあ、デッキを組もう!」といきなり言われても、初心者の方は困ってしまいますよね。
そこで、デッキを組むにあたってのコツをこの記事ではご紹介します。似たようなデッキでも、細かいところまで配慮が行き届いているデッキは勝ちやすいものですよ。
ルールは大丈夫?
デッキを作るためのルールがいくつか存在します。といってもそこまでルールは多くないですし、できないことは画面操作でもできないと教えてくれます。余裕があれば頭の片隅に入れておきましょう。
デッキ作成の基本
ユニットカードは3枚ずつ
\ せやな / | \ わかる / | \ それな / |
これはどのプレイヤーも意識していることです。ユニットカードを3枚ずつにすることで単純に引きやすくなるほか、オーバーライドというシステムを利用することができます。
オーバーライドをすることで強力な状態でユニットを場に出せるほか、他のカードを引きやすくなります。人によってはユニットの数を抑えてデッキを組むこともありますが、基本は3枚ずつです。
オーバーライド
手札の同じ名前のユニットカードを重ねることで、レベルを1つ上げたうえで新たにカードを1枚引くことができます。
1ターン目に出すユニットを決める
後攻1ターン目(3CP)で出されることの多いカイムさん |
よほど特殊なデッキでない限り、最初のターンにはユニットを出しておきたいものです。そこで、最初のターンに何を出すのかをデッキを作る段階であらかじめ決めておきましょう。
先攻は2CP、後攻は3CPを持ってスタートするので、そのどちらにも対応できるよう、2CPのユニットと3CPのユニットを少なくとも1種類ずつデッキに入れておきましょう。
マリガン基準はデッキの要
このように最初のターンに何を出すかを俗に「マリガン基準」と呼びます。マリガンとは(COJでは)対戦の最初の手札交換のことを指します。
マリガン基準を決めておくことで、手札交換をストップするときの目安となり、初動で失敗する可能性を限りなく減らすことができます。手札交換は5秒しかできませんから、自分に優しいデッキづくりを心がけましょう。
トリガー・インターセプトを入れすぎない
剣も使い手がいなければただのオブジェ |
トリガーカードとインターセプトカードは、ユニットがいてはじめて機能するカードがほとんどです。強力なカードも多いですが、入れすぎないように心がけましょう。
目安としては、ユニットカードが21枚以上、ユニットカードと進化カードをあわせて30枚前後になるデッキが多いです。逆算して、トリガー・インターセプトをあわせて10枚前後になるように心がけましょう。
勝利するためにはユニットカードが不可欠
COJポケットの対戦での最終目標は、対戦相手に7回の直接攻撃をすることです。直接攻撃をするためにはユニットカードが必要不可欠(他の手段もないわけではないですが)ですので、ユニットカード中心の対戦が必然的に多くなります。
よって、デッキ構築に慣れないうちは意識的にユニットカードを多めにデッキに入れておくといいかもしれません。
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