カードの種類について
この記事では、COJポケットで用いられる、カードの種類ついて記述しています。遊んでいるうちにわからないところが出てきたら読んでみてください。
ユニットカード
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COJのやりとりのメインとなるカード
ユニットカードは、カードごとに設定されているコスト(CP)を支払うことでフィールドに出る(ドライブする)カードです。赤・黄・青・緑の4属性(色)があります。
フィールドで攻撃をしたりブロックをしたりすることができますが、基本的にフィールドに出たターンは攻撃ができません。ユニットの攻撃がブロックされなかった場合、対戦相手のライフにダメージが与えられます。
手札で重ねてオーバーライド!
同じ名前のユニットカードは、オーバーライド(手札で重ねること)ができます。オーバーライドすると、
- 重ねられた側のカードのレベルが1上がる
- 重ねた側のカードは捨て札に送られる
- カードを1枚引く
という風になります。COJにおける基本的なテクニックとなっているので、ぜひ覚えましょう。
進化ユニット(進化)カード
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基本的にはユニットカードと同じ
敵のユニットカードと応酬したり、手札で重ねてレベルが上がったりする点で、ユニットカードと同じような挙動をするカードです。同じく赤・黄・青・緑の4色が存在します。
自ユニットを「進化」させるカード
ユニットカードと同じようなルールでフィールドに出すカードですが、同じ属性(色)のユニットに重ねて出す(重ねられたカードは捨て札へ)という点が大きく異なります。さらに、登場したターンから攻撃に参加できます。
「自分のユニットを1体犠牲にして出すユニット」と考えて差し支えないでしょう。
強力なカードが勢ぞろい!
自分のユニットを犠牲にして出すカードとなりますが、それを補って余りある強力なアビリティ(能力)を持っていたり、同じような能力を持つ通常ユニットに対してコストが低く設定されていたりと、優遇されている面もあります。
特にコストの大きい進化ユニットはそれだけ大きな影響力を持っているため、デッキの花形となることも少なくありません。
トリガーカード
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特定の条件に反応して発動するカード
トリガーカードは条件を満たすことで自動的に発動し、恩恵を得られるカードです。
直接フィールドに出るカードではありませんが、主にユニットのサポートをしたり手札に干渉したりするカードです。全て無属性です。
トリガーゾーンにセット
トリガーカードはトリガーゾーンにセットすることで、発動を待機させられます。手札にある間は条件を満たしても発動しないので注意です。
発動させたくなくても発動する
後述のインターセプトカードとの大きな違いとして、「CPが不要」「強制的に発動する」という点が挙げられます。
特に強制的に発動する点がネックになるカードもあります。顕著な例がロデオドライヴですね。
インターセプトカード
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トリガーカードと似た性質を持つ
インターセプトカードはトリガーカードと同じく、条件を満たすことで発動させるカードです。同様にトリガーゾーンにセットすることで、条件を満たすと発動します。
赤・黄・青・緑の4色のほか、属性(色)を持たないインターセプトカードもあります。
任意で発動を選択できる
トリガーカードと大きく異なる点が、条件を満たしたときに発動させるかどうかを選択できるという点です。つまり、不必要だと思ったら発動を見送ることができるのがインターセプトカードの強みです。
トリガーカードより制約が多い
ただしトリガーカードと比べて不便な点もあって、
- 属性(色)を持つインターセプトは、同じ属性の自分のユニットがフィールドにいないと使えない(無属性のインターセプトはこの限りではない)
- 一部を除き、CPを支払う必要がある
…ということがトリガーカードより使いにくい点です。そのぶん、トリガーカードより強力に設定されているものもあります。
ジョーカーカード
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ゲーム中に1回だけ使える必殺技
ジョーカーカードはデッキの中に入っているわけではなく、ジョーカーゲージがたまると手札に自動的に加えられます。(手札が7枚のときは、6枚以下に減ったタイミングで加わります)
ゲーム中に1回だけ手札に加えられ、使用したり手札から離れたりしたらカードは消えます。色が設定されていますが、色に関して特に何も挙動を起こしません。
自分のターンに発動
ジョーカーカードは自分のターン中に画面中央方向へカードを持っていくことで発動できます。発動時にそれぞれ設定されているCPを消費します、CPが不足しているときは発動できません。
どれも非常に強力な効果ばかりです。自分のデッキに合ったものをしっかり選びましょう!
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