ターンの流れについて
この記事では、COJポケットのゲーム中における、ターンの流れについて記述しています。遊んでいるうちにわからないところが出てきたら読んでみてください。
ターンのはじめ
カードを引く
ターンの始めに、カードを2枚引きます。このとき、カードが7枚より多くなるように引くことはできません。
また、先攻の1ターン目に限り、引くカードは0枚です。
CPが回復する
カードを引くと同時に、一定数までCPが回復します。ただし、前のターンに余ったCPを次のターンへ持ち越すことはできません。
たとえば、2ターン目にCPを使わなかったからといって、次の3ターン目が3+4=7CP使えるということにはなりません。3ターン目の最初は必ず4CPからスタートします。
ターン開始時に得られる最大CP
ターン数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6~ |
---|---|---|---|---|---|---|
先攻 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
後攻 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
「ターン開始時」を条件とするカード(アビリティ)が発動する
カードを引き、CPが回復したら、「ターン開始時」を条件とする効果が発動します。たとえば「ハッピーキャット」などですね。
もちろん、発動するカードがなければ何も起こりませんので、次へ進みます。
ターンのあいだにできること
自分のターンには、次の行動を可能な限りできます。もちろん、必要ないと判断したらする必要はありません。
ユニットをフィールドへ出す
自分の手札にあるユニットカードを、フィールドへ出すことができます。このとき、ユニットごとに定められたCPを消費して出すことになります。ただし、フィールドの自分のユニットが6体以上になるようにユニットを出すことはできません。
また、同じ属性(色)のユニットに重ねる形で進化ユニットをフィールドへ出すこともできます。これも、重ねられたユニットが捨て札へ置かれること以外はユニットカードと処理は変わりません。
トリガーゾーンにカードをセットする
トリガーゾーンにカードをセットするのも、自分のターンの間にしかすることができません。また、一度トリガーゾーンにセットしたカードは使用するか破壊等されるまで取り除くことはできません。
基本的に、どのカードもトリガーゾーンへセットすることができます。時々ありがちなのが、フィールドへ出すつもりだったユニットをトリガーゾーンにセットしてしまうことです。注意しましょう。
ユニットを攻撃させる
行動権があるユニットを相手プレイヤーへ攻撃させることができます。相手のユニットへ向かって攻撃をすることはできません。
また、一部のカードを除き、フィールドに出たばかりのユニットは次のターンまで攻撃をすることができません。ただし進化カードは例外なく出たターンから攻撃することができます。
ユニットを撤退させる
ユニットを捨て札へ移動させることができます。主にフィールドが埋まっていてこれ以上ユニットを出せないときなど、戦略的に必要な場面もあります。
ただし、撤退させた場合は「このユニットが破壊されたとき」などの効果は発動しないので、注意しましょう。
ターンを終了する
持ち時間がなくなるか終了ボタンを押す
自分のターンを終了するときは、「行動終了」ボタンを押しましょう。このボタンを押すことで自分のターンを終了します。
また、ボタンの上のカウントが0になってもターンが終了します。何か効果が発動している間はカウントも止まります。
「ターン終了時」を条件とするカードが発動
ターン開始時と同様ですね、たとえば阿修羅百式のアビリティなどがこれに該当します。これらの効果を処理したあと、相手ターンへ移ります。
こちらも、発動するカードがない場合は何も起こらず相手ターンへ移行します。
なるべく早くターンを終了する理由
ターンを終了すると、ジョーカーゲージが溜まります。ジョーカーゲージがいっぱいになるとジョーカーカードが手札に加えられます。
少々テクニカルな話になりますが、ターンを終了した時に残り時間が多いと、ジョーカーゲージが多く溜まります。ゲームに慣れてきたら、ターンをなるべく早く終了できるように心がけてみましょう。
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