【COJP】要注意カード(BasicPack編)【COJポケット】

この記事では、COJポケットで使われるカードのなかで特に気を付けておくべきカードを紹介しています。

sponsored link

ポメの富士/リーフィア

cojp_0117 cojp_0110

特徴

急に上昇するBPにご用心

ポメの富士は自分よりBPが高いユニットと戦闘するとき、リーフィアはブロックしたときにBPが上昇します。

特にポメの富士はBPが5000も上昇するので、知らないでプレイしていると思わぬ形で足をすくわれることも…。

対策

BPの計算を誤らないこと

ポメの富士は7000、リーフィアは8000のBPがあるものと考えておきましょう。

ポメの富士は素のBPの低さが欠点

ポメの富士は、立っているだけではただの2000のユニットです。たとえばPRカードの暴虐のネビロスなどを使えば戦闘するまでもなく退散します。戦闘以外のダメージで対処するといいでしょう。

sponsored link

不可侵防壁

cojp_0239

特徴

BPが負けていてもカウンターできる

戦闘中の味方のBPを一時的に上昇させることができるカードです。攻撃・防御どちらのタイミングでも発動できるため、とりあえずセットしておけば必要な時に発動させられることができます。

対策

緑のカードに気を付ける

相手のトリガーゾーンのカードは、色だけなら確認することができます。不可侵防壁は緑のカードなので、緑のカードがトリガーゾーンにあれば、不可侵防壁があるかもしれないということです。

逆に、緑がなければ不可侵防壁は気にしなくてもいいということです。一応英雄の剣などのカードもありますので、どのようなトリガー・インターセプトが使われるかはあらかじめ調べておいたほうがいいかもしれませんね

相手の不自然な攻撃を見極める

相手のBPの低いユニットが不自然に攻撃を仕掛けてきた場合は、不可侵防壁を疑いましょう。

ただし、不可侵防壁を匂わせてブロックされないことに期待した攻撃(ブラフ)というのも考えられます。そこは駆け引きの問題なので、カンがものをいいます。

プレイに慣れてきた人は、わざと負けてもいいような戦闘を行って確認する人もいます。不自然な間があるなら、相手がインターセプトを発動するかどうかの操作を行っているとわかるのです。

sponsored link

ジャンプー

cojp_0039

特徴

黄デッキ御用達

ジャンプーは場のユニットを手札に戻すことができるカードです。「相手にCPの無駄遣いをさせる」「邪魔なユニットをどかす」などなど使用方法は多岐にわたり、破壊ほどではないにしても優秀なカードとしてよく使われます。

対策

場に出るだけで仕事ができるカードを使う

手札に戻ったカードを出しなおすと、もちろんフィールドに出たときの効果を再度使うことができます。こういったカードを手札に戻すことは相手もなかなかできません。

進化カードも、いわば場に出たターンに攻撃ができるという点では当てはまりますが、進化に際していろいろ手間がかかっているのであまり得したとはいえませんね…。

【固着】を利用する

固着は、対戦相手によって手札に戻らないようになります。ストレートな対策となりますね。

ただし、黄以外のデッキには特に効果的でもないので、ジャンプーに強くなったが勝てなくなった…なんてことのないように。

手札を4枚以下でターンを終える

対策とはちょっと違いますが、黄のデッキ相手には手札4枚以下でターンを終えるようにしましょう。

というのも、手札5枚でターンを終えたときにジャンプーを使われると手札は6枚になります。手札が7枚を超えるようなドローはできないので、ターンのはじめのドローを1枚損してしまうことになります。

したがって黄相手では、無理に減らす必要はありませんが、できるならトリガーやインターセプトを先に挿しておいたりして手札を4枚以下でターンを返しましょう。

戦神・毘沙門

cojp_0048

特徴

全てを破壊する凶悪ユニット

自身以外のユニットを問答無用で破壊してしまう、強烈なカードです。不利な盤面をフラットにできるうえに、進化ユニットなのでさらに攻撃ができるというおまけつき。

対策

人の業

cojp_0363

手っ取り早い対策がこれです。破壊こそ免れることはできませんが、毘沙門を破壊したうえでさらに相手に1ダメージを与えることができます。有料パックからの出現なので、持っている人はぜひ。

とはいっても、毘沙門自体を破壊したところで大量のユニットと引き換えでは目も当てられません。

ユニットを並べすぎない

毘沙門の前では、何体ユニットがいても同じです。犠牲はなるべく少なくしたほうがいいので、あまりカードを使いすぎないようにしましょう。

目安は、相手のCPが6でスタートする5ターン目、このターンからは(軽減を使って)毘沙門を出すことができるようになります。相手のデッキが黄色ならば、もしかしたら毘沙門を使われるかもしれないと頭に入れて動きましょう。

KP

cojp_0118

もしかして:珍獣デッキ

こればかりは、「KPが強い」というよりは「珍獣デッキが強い」となるでしょう。珍獣デッキはデッキ構成の時点で対策をしていないと非常に厳しい戦いとなります。

初心者の方が対戦するデッキとしてはかなり珍しいほうになると思われますが、念のため。

▼OC珍獣デッキの詳細はこちら

特徴

全てのユニットを手札に返す

KPは、場のユニットを全て手札に返してしまうカードです。手札でレベル3にして場に出し、全ユニットを手札に戻したうえでレベル3ユニットを次々と出して攻撃をするのがOC珍獣デッキの常とう手段です。

手札でレベル3を作られると、場に出てからOC効果発動までの間に対策をするのは難しいので、相手のデッキ全体に対策をすることがスマートです。

対策

裁きのマーヤ、弱肉強食…etc

cojp_0266 cojp_0367

一般的に珍獣デッキは、裁きのマーヤ弱肉強食で対策します。どちらも1CPのデビルウィンナーなどに強いという理由ですね。

ただし、珍獣デッキ側もこれらのカードに対抗する手段を用意していることが多いです。心してかかりましょう。

関連記事一覧

▼全カード一覧

属性別

赤属性
cojp_aka
黄属性
cojp_kiiro
青属性
cojp_ao
緑属性
cojp_midori
無属性
cojp_mu

タイプ別

ユニット
cojp_unit
進化
cojp_shinka
トリガー
cojp_trigger
インセプ
cojp_intercept

ランキング・解説

最強デッキランク
cojp_dekki_saikyou
リセマラランキング
cojp_risemara_rank
ジョーカーまとめ
joker_death
初心者向け
cojp_shoshinsha

コメント

タイトルとURLをコピーしました