【パワサカ】スターグランプリについて【実況パワフルサッカー】

スターグランプリ関連記事一覧

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この記事では、パワサカで開催されるイベント「スターグランプリ」についての詳細を記載しています。

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スターグランプリの詳細

開催期間 2018/12/12(水)メンテ後~
12/16(日)23:59
報酬受け取り期間 2018/12/17(月)メンテ後~
12/21(金)11:59
過去の開催日程
2018年
1回目 6/6(水)メンテ後~6/12(火)
2回目 12/12(水)メンテ後~12/16(日)

すごろくを遊んで選手を育成!

すごろく形式の「練習」で選手を育成し、育てた選手で「グランプリ」に挑戦するというイベントです。

報酬は3種類

イベント報酬は、期間中に集めた経験値の合計でもらえる「累計報酬」、選手1人を育成する間に獲得した経験値のランキングに基づく「ランキング報酬」があります。

また、グランプリ終了時、戦績に応じてトロフィーがもらえますが、それと同時に獲得できる「トロフィー報酬」も。

通常のスタジアムには使えない!

サクセスを使用せずに選手を育成する、すごろくで育成した選手はグランプリ終了後削除される、という点にご注意ください。

どんなに強い選手を育成できたとしても、チームに組み込んでスタジアムに出すことはできません。

イベントの流れ

  1. すごろくの練習で選手を育てる
    1選手につき3回練習を行う
  2. 育てた選手でグランプリに挑戦
    育成した選手は挑戦後に消滅
  3. 新しくすごろくを開始する
  4. 1~3を繰り返し、経験値を集めて報酬をもらう
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スターグランプリの遊び方①練習

「サッカーボール」を消費

「練習」を始めるには、時間で最大3まで回復するサッカーボールを消費します。

スタジアムにおける試合回数のようなもので、パワスターを消費して回復することもできます。

グランプリ1回につき3つ消費

3回の練習を行った後、グランプリに参加します。

育成を最初から始める場合、最大まで回復している状態でも1回しかグランプリに参加できないのでご注意ください。

グランプリデッキを作成

このイベントではまず、「グランプリデッキ」を作成します。サクセス同様5人まで選択でき、助っ人枠はありません

1回目の練習前にデッキを組み、一度組んだデッキは選手育成中に変更することはできません

デッキなしで育成が始まるミスも・・・?

アプリ内のお知らせにて、「デッキ編成は1回目の練習を行う前に行ってください」という注意書きが。

練習前のデッキ編成はサクセスのような強制式ではなく、コマンドによる手動操作となっています。

これをうっかり忘れてしまうと、イベキャラなしで選手を育成するという事態になるということに・・・。

キャラに割り振られたデッキ効果

イベキャラたちには、このイベント限定で「デッキ効果」というものが振り分けられています。

練習中に発動する「練習効果」と、グランプリ中に発動する「グランプリ効果」の2種類があり、グランプリデッキにセットすると発揮します。各キャラに与えられる効果は、それぞれ1つずつです。

効果の重複に注意

一部の効果は重複しますが、被せ過ぎて効果が無駄になる場合もあります。確認して無駄が出ないようにデッキを組みましょう。

練習効果一覧
効果名 内容
イベキャラ出現率アップ この効果を持っているイベキャラが練習に出やすくなる
スペシャルタッグ時 経験値+50% この効果を持っているイベキャラとスペシャルタッグすると、練習で獲得できる経験値が50%する
スペシャルタッグ時 サイコロ+1 この効果を持っているイベキャラとスペシャルタッグすると、サイコロを振れる回数が1回増える
スペシャルタッグ時 SP+50 この効果を持っているイベキャラとスペシャルタッグすると、SPが50増える
休むマス出現率アップ 休むマスが出現しやすくなり、遊ぶマスとケガマスの出現しにくくなる
※重複するが100%にはならない
遊ぶマス出現率アップ 遊ぶマスが出現しやすくなり、休むマスとケガマスの出現しにくくなる

※重複するが100%にはならない

初期サイコロ+1 サイコロを振れる回数が1回分増える

※重複するが最大9回まで

初期SP+50 SPが50増える
※重複するが最大9回まで
グランプリ効果の発動条件と効果
発動条件
〇〇勝負の時 指定された競技演目の時に発動
ピンチの時 自分のHPが30以下になると発動
3ターン目まで 残りカウントが8以上の時に発動
6ターン目以降 残りカウントが5以下の時に発動
発動効果
アピール能力+3 相手と能力値を比較する時、自分の能力値を+3して計算する
アピール能力+5 相手と能力値を比較する時、自分の能力値を+5して計算する
クリティカル率+50% 攻撃がクリティカルになる確率が50%アップする
回避率+15% 相手からの攻撃を回避する確率が15%上昇する
おすすめデッキ効果はこちら

すごろく形式の練習

サイコロを5つ持った状態でスタートし、1つずつ振って出た目の数だけ進んでいきます。

練習によって得た経験値は「ストック経験値」として保持され、練習終了時にそれぞれ対応した選手能力が成長する仕組み。ケガで保持量が減ることもあります

サイコロが0になったら、その時点で練習終了です。

マスの種類

マスの種類 効果
練習マス 練習に応じた経験値を獲得できる
休むマス サイコロが1~3増える
遊ぶマス お助けスキルの使用回数が1回増える
ケガマス 全てのストック経験値が20%ダウン

各所のチェックポイント

一定間隔で置かれているチェックポイントは、到達した時に強制停止し、その時点で獲得しているストック経験値を2倍に増やしてくれます。

チェックポイントにちょうど止まった場合3倍になります。狙えるなら狙っていきたいですね。

お助けスキルとは

練習をサポートしてくれる便利なシステムです。第2回開催時には、回数制からポイント消費に切り替わり、圧倒的に使い勝手が改善されました

ランダムで画面に6つ表示され、その中から1つを選んで発動します。このとき使用したスキルはなくなって、違うスキルが補填されます。

お助けスキルと消費SP
スキル名 消費SP 効果
天才覚醒 150 全てのストック経験値を2倍にする
1度の練習で1回だけ使用可能
練習計画【(数字)】 60 次に振るサイコロの目を【】内の数字で固定する
1~6の6種類
回復【(練習)】 30 【】内の練習マスに止まるとサイコロ+1
オフェ、ディフェ、フィジ、スピ、テク、メンタルの6種類
※直近のチェックポイントまで有効
地道な努力 90 サイコロを振って1か2が出た時サイコロ+1
※直近のチェックポイントまで有効
体調管理 10 ケガマスを休むマスに変える
※直近のチェックポイントまで有効
気分転換 10 ケガマスを遊ぶマスに変える
※直近のチェックポイントまで有効

入れ替え可能に!

スキルによって消費するポイントが変化することにより、初回でとても不便だったスキル回数系の練習効果を持ったキャラ達が日の目を見ることに。

選べる種類も3種から6種に増え使いたい能力がない場合はSPを20消費して入れ替えることも可能になりました!

イベキャラとの練習

グランプリデッキに編成したイベキャラが、練習に参加することがあります。イベキャラが出現している練習マスは効果が上がるので、ぜひイベキャラと一緒に練習したいところ。

選手キャラの場合

スペシャルタッグトレーニングが発生し、通常より多くの経験値を入手できます。レアリティが高いほど経験値が多くなり、限界突破数に応じてボーナスが加算されます。

得意練習が2つあるキャラはメイン練習によって出現するマスが決まります。

彼女、サポートキャラの場合

練習後にサイコロを1~3個回復してくれます。レアリティが高いほど回復量が多くなります。

連続タッグでボーナス発生!

得意練習を持ったキャラがいるマスに連続して止まった場合、ボーナスが加算されます。得意練習はなるべくバラけさせましょう

宝箱も出現!

マスの上にイベキャラではなく、赤や金の宝箱が置かれていることもあります。宝箱があるマスに止まるとゲットでき、練習終了後に開封されてアイテムを入手できます

特別練習

3回目の練習(1人の選手を育てる最後の練習)は「特別練習」になります。その内容は、イベキャラの出現率が100%、練習マスの獲得経験値が500以上になるというもの。

強力な選手を育成する絶好の機会となるので、選手キャラ多めのデッキ構成にするといいでしょう。

特別練習を見越して、スペシャルタッグ時の効果を持ったキャラを編成するのも◎!

おすすめデッキはこちら
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スターグランプリの遊び方②グランプリ

トーナメント形式のバトル

ランダムに出現するイベキャラと6種類の能力値を使って勝負するモードです。練習に必要な「サッカーボール」を消費せずに挑戦できます。

対戦相手と競技種目ルーレットを事前に確認することが可能です。イベント開始時は1回戦の情報しか確認できませんが、グランプリを勝ち進んでいくと2回戦以降の情報が解禁されます。

勝利回数に応じてトロフィーゲット

敗北するまで連続して行い、最大4回戦行われます。どこまで勝ち進んだかによって戦績が決まり、その戦績に応じてトロフィーがもらえます。

獲得トロフィー 獲得条件
BEST16 1回戦で敗北
BEST8 1回戦で勝利
BEST4 2回戦で勝利
準優勝 準決勝で勝利
優勝 決勝で勝利

グランプリ中でも選手が成長

グランプリでも経験値を得る事ができ、勝負が終わる毎に選手が成長していきます。

勝敗に関わらず一定の経験値を入手できますが、勝利した場合は経過ターンに応じて勝利ボーナスが上乗せされるので、確実に勝利したいですね。

勝敗の決し方

ルーレットで競技種目を決め、指定された能力値が相手以上であれば攻撃できます。

自分と相手にはそれぞれ「HP」があり、攻撃して相手のHPを先に0にした方が勝利です。

競技を10回行っても決着がつかない場合は、残りHPが多い方が勝利となります。

ダメージの与え方

該当の能力値が、相手とどれほど差があるかで決まります。差が5以下の場合は5ダメージ、6以上の場合は差がある分だけダメージを与えられます。

ただし、以下の特殊な事例により、ダメージは変動します。

クリティカル

攻撃する時に確率で発生。攻撃ダメージが一定確率で2倍になります。

グランプリ効果の「クリティカル率+50%」で引き上げが可能で、2つ重複していればクリティカル率100%となります。

回避

攻撃を受ける時に確率で発生。自分が受けるダメージが0になります。

グランプリ効果「回避率+15%」で底上げできます。

必殺の一撃

全ての競技種目が優勢の状態で、相手よりも能力値が20以上高い種目が選ばれた場合に発生。

これが発生すると、相手を一撃で倒して勝利することができます。

トロフィーボーナス

グランプリの戦績に応じてもらえるトロフィーは、次回以降の練習で得られる経験値にボーナスを付与します。

各トロフィーは最大99個まで所持が可能ですが、ボーナスは200%が最大値です。

このトロフィーボーナスは練習終了時に反映され、グランプリで獲得した経験値には反映されません

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